Ontdek
  1. Zoeken
  2. Concerten
  3. Menu
  4. Inloggen
Eimear Noone credit RPO uitsnede

Eímear Noone: ‘Mozart had muziek voor videogames kunnen componeren’

ma 24 jun 2024 - 5 minuten leestijd - Tekst: Séverine Meers

De Ierse dirigent en componist Eímear Noone leidt het Antwerp Symphony Orchestra in een programma vol videogamemuziek. ‘Het is bijzonder ontroerend om orkestmusici te zien werken aan een stuk dat ik heb geschreven: dat schept een persoonlijke band.’

Hoe kwam je bij het repertoire van videogamemuziek terecht?

‘Sinds mijn vijfde jaar ben ik opgeleid in klassieke muziek. Ik was ook al jong geïnteresseerd in de traditionele Ierse muziek. Door de muziek van Stravinsky, Mahler en Beethoven ben ik gaan houden van programmamuziek en van daaruit filmmuziek.’

‘Ik zat in mijn eerste jaar aan het Music College van Trinity College Dublin. We zongen koorwerken van Palestrina, Monteverdi, Ravel, Fauré... Op een avond kwam een vierdejaars student na de repetitie binnen en vroeg ons: “Wat doen jullie morgen? We hebben studenten nodig om aan koorpartijen te werken voor een videogameproject.” Die student was David Downes, de toekomstige oprichter en componist van de beroemde Ierse band Celtic Woman. We gingen aan de slag met de partituur. Veel later ontdekten we dat die bedoeld was voor het eerste deel van Metal Gear Solid, wat een van de beroemdste videogames zou worden.’

Tegelijkertijd besloot je dirigent te worden.

‘Na het conservatorium heb ik directie gestudeerd bij Gerhard Markson. Hij was een protegé van Igor Markevitch, die zelf een leerling was van de buitengewone Nadia Boulanger, waarschijnlijk de beroemdste compositielerares aller tijden. Daarna richtte ik een orkest op en gedurende vijf jaar speelden we filmmuziek en klassieke muziek die in films werd gebruikt.’

Net van de universiteit kreeg ik de kans een score te orkestreren voor Jason Hayes

‘Later werkte ik met een bekende orkestrator die me als zijn assistent naar Los Angeles haalde. Mijn eerste project was een score voor een videogame. Ik was zo gelukkig! Net van de universiteit kreeg ik de kans een score te orkestreren voor Jason Hayes, die toen voor het eerst met een orkest werkte. Het project was de eerste World of Warcraft. Sindsdien is het spel wereldwijd door meer dan honderd miljoen mensen gespeeld. Jason en ik hadden geen idee!’

Waarin verschillen je drie passies – klassieke programmamuziek, filmmuziek en videogamemuziek – van elkaar? Of lijken ze juist op elkaar?

‘Videogamemuziek is tot op zekere hoogte een combinatie van klassieke programmamuziek en filmmuziek. In filmmuziek moet je echter heel drukke muzikale passages vermijden wanneer de acteurs een belangrijke zin zeggen. Bij een videogame weten we niet wanneer de dialoog zal plaatsvinden, dus daar hoeven we ons geen zorgen over te maken: er is meer vrijheid. Maar we moeten heel expressief zijn, met geweldig thematisch materiaal. De grote thema’s in videogamemuziek werken heel goed op het concertpodium omdat ze qua structuur, het thematische en harmonische materiaal, erg lijken op klassieke programmamuziek. In beide gevallen is het de bedoeling om een beeld te schetsen, om het publiek door de verbeelding mee te nemen.’

Eímear Noone c Kim Matthai Leland

Eímear Noone © Kim Matthai Leland

Dragen je twee beroepen – dirigent en componist – aan elkaar bij?

‘Absoluut! Dirigent zijn maakt me een betere componist en vice versa. Als dirigent benader ik de componisten die ik dirigeer op een andere manier, omdat ik zelf ook noten op papier moet zetten. Het is een heel organische benadering, een beetje alsof Beethoven nu een van mijn vrienden is. Ik begrijp de praktische problemen waarmee hij te maken had, vooral wat betreft de instrumentale beperkingen.’

Dirigent zijn maakt me een betere componist en vice versa

‘Ik zie orkestmusici als verre familieleden die ik nog niet heb leren kennen. Het is bijzonder ontroerend om hen te zien werken aan een stuk dat ik heb geschreven: dat schept een persoonlijke band, een ontroerende en intellectuele ontmoeting.’

Een videogame is per definitie onvoorspelbaar. Hoe componeer je muziek die zich aanpast aan dat onbekende?

‘Er worden verschillende soorten muziek gebruikt in videogames, afhankelijk van het doel. De eerste is muziek gecomponeerd voor een cinematic. Dat is een videoanimatie die het verhaal opzet en de speler meeneemt in een wereld. Het bevat bepaalde muzikale thema’s die gedurende het spel steeds weer terugkomen. Deze muziek wordt eigenlijk op dezelfde manier geschreven als muziek voor een film. De sequenties zijn visueel meestal al ver gevorderd, we zien de kleuren, de personages en we nemen de muziek op zoals bij een animatiefilm.’

‘In het spel zelf hebben we ook verschillende soorten muziek. Daarvoor beginnen we met het creëren van een denkbeeldige en emotionele omgeving. We halen de speler uit zijn dagelijkse leven. Ook hier is programmamuziek weer een bron van inspiratie: hoe zet je een scène neer in muziek, welke specifieke harmonische veranderingen nemen de speler mee naar een bepaalde omgeving, welke compositietechnieken worden gebruikt om een bepaalde omgeving te creëren? Dat werk is sterk geïnspireerd op hedendaagse klassieke componisten zoals Krzysztof Penderecki.’

‘Er zijn natuurlijk ook passages die moeten reageren op de acties van de speler. We componeren en nemen de muziek op voor bepaalde delen van het spel, zodat we elementen kunnen toevoegen of verwijderen. Dat doen we in blokken van dezelfde timbres, waarbij steeds de muzikale samenhang behouden blijft. De evolutie van het spel, de triggers voor een bepaalde situatie, veroorzaken veranderingen in de timbres van de muziek. Mozart had trouwens net zo goed voor videogames kunnen schrijven: ook hij hield van raadsels, muzikale puzzels!’

‘Tot slot is er ook muziek die ergens uit de spelwereld vandaan lijkt te komen: een jukebox, een oude radio, een stem of muziek uit een lift, enzovoort. In videogames wordt dit “bronmuziek” genoemd.’

Is het gebruikelijk om een orkest in te zetten voor videogamemuziek?

‘Ja, het is een belangrijk onderdeel van het project geworden. De grote videogamebedrijven gebruiken graag orkesten en koren, vooral in heroïsche fantasieën. Ze willen maximale expressiviteit en een heel groot volume: stel je het immense geluid van Mahlers Vijfde symfonie eens voor!’

De grote videogamebedrijven gebruiken graag orkesten en koren, vooral in heroïsche fantasieën

‘Ik herinner me dat de regisseurs van de allereerste World of Warcraft dol waren op de partituur voor Conan the Barbarian van Basil Poledouris; dat was een van de voorbeelden die we kregen. Er was ook Ennio Morricone's Red Sonja, met dat enorme koor, zo overdadig! Deze vroege regisseurs van videogames wilden een score met een krachtige, zo dramatisch mogelijke klank.’

Hoe zou je de muzikale evolutie van videogames sinds het begin beschrijven?

‘De eerste scores voor videogames leken meer op het werk van een computerprogrammeur dan van een componist. Iemand als Koji Kondo, die de muziek voor Super Mario en Zelda schreef, moest zijn thema’s noot voor noot programmeren, in 1-0 binaire taal, voor de eerste spelconsoles die zeer beperkte polyfone mogelijkheden hadden! Dat zijn emblematische muziekstukken; elke noot moest specifiek worden gekozen. In zijn verbeelding hoorde hij een orkest, maar de consoles van die tijd waren nog niet in staat om een orkestpartituur te dragen.’

De eerste scores voor videogames leken meer op het werk van een computerprogrammeur dan van een componist

Muziek is een inherent onderdeel van videogames, maar we merken de impact of zelfs de aanwezigheid ervan niet altijd op. Hoe komt dat?

‘Dat hangt vooral af van de regisseur: afhankelijk van zijn visie op het spel zal de muziek slechts een soort textuur op de achtergrond zijn, of juist een veel belangrijkere rol spelen. Voor sommige films of videogames zou het niet gepast zijn om heel opvallende muziek te gebruiken; het risico bestaat dat het publiek wordt gestuurd en bepaalde gebeurtenissen worden aangekondigd. Soms is de muziek juist heel meeslepend en verlaat je de zaal neuriënd op een melodie, of wil je de soundtrack kopen.’

Ben jij zelf een gamer?

‘Ja, dat ben ik! Op dit moment speel ik Minecraft met mijn kinderen, maar ik moet voorzichtig zijn en oppassen dat ik niet door de spiegel van een van deze spellen val en erin verdwaal. Trouwens, we zijn verantwoordelijke volwassenen, dus voorlopig is er thuis geen World of Warcraft.’

Interview uitgevoerd door Séverine Meers in maart 2023, voor het Orchestre Philharmonique Royal de Liège.

Onderdeel van

Eímear Noone c Kim Matthai Leland

Eímear Noone © Kim Matthai Leland

Wie is Eímear Noone?

Eímear Noone wordt wel ‘de Ierse koningin van de gamemuziek’ genoemd. Ze componeerde de muziek voor 26 films en videogames, waaronder bekroonde scores voor World of Warcraft en Warlords of Draenor. In 2020 was zij de eerste vrouwelijke dirigent die mocht optreden bij een uitreiking van de Oscars. Noone leidde orkesten als het Philadelphia Orchestra, de Royal Philharmonic, het Orchestre National de Bretagne en de Sydney Symphony. Als onderdeel van de viering van de vijfentwintigste verjaardag van de Legend of Zelda-serie werd het dirigeren van Noone gefilmd; het waren de eerste driedimensionale beelden van een symfonieorkest voor de Nintendo 3DS. Haar concerten met game- en filmmuziek zijn wereldwijd razend populair. Een documentaire over deze unieke vrouw is in de maak.

Bekijk ook eens